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Rollenspiel

Bei einem Tischrollenspiel überlegt sich ein Spielleiter eine Fantasiegeschichte. Die Mitspieler erfinden je einen Protagonisten und stellen diesen "schauspielerisch" dar, treffen seine Entscheidungen und würfeln für das Gelingen seiner Taten. Welche Herausforderungen auf die Spieler warten, denkt sich hingegen der Spielleiter aus, der die ganze Geschichte lenkt, indem er den Spielern die umgebende Welt und die Abläufe beschreibt.

Regelwerk

In diesem A4-Buch ist zweierlei enthalten: Erstens eine genaue Beschreibung der Spielregeln (180 Seiten): Wie kommen die Eigenschaften der Spielercharaktere zum Tragen? Wann muss gewürfelt werden, um einen Zufallseinfluss zu bestimmen? Wie gewinnen die Spieler neue Fähigkeiten? Wie läuft ein Kampf ab und welche Aktionen können dabei ausgeführt werden? Unter welchen Umständen kann eine Zauberkraft genutzt werden oder ein Zauberspruch gesprochen werden?

Im zweiten Teil (350 Seiten) wird die Fantasiewelt beschrieben, die sich sehr stark an der europäischen Antike anlehnt. Über diesen "historischen Grundstock" hinaus, der Alltagsleben, Gesetz, Wirtschaft, antike Kulturen und vieles mehr beinhält, werden aber auch mythologische Inhalte aufgeführt. Elfen, Riesen, Drachen und ähnliche Wesen der europäischen Sagenwelt sind hier als ganz reale Dinge mitsamit ihren Eigenschaften beschrieben. Dazu kommen Zutaten, Zauberphänomene, besondere Orte wie das Totenreich (Hel/Hades) oder das Zwergenreich.

Der zweite Teil des Regelwerks ist also hauptsächlich für den Spielleiter bestimmt, der dort viele Ideen für Stämme, Orte, Geschichten, Brauchtum, Abenteuer, Begegnungen, Kreaturen, Organisationen und Alltagsereignisse finden soll und auch schnell die Warenpreise eines Schmiedes oder die sammelbaren Pilze einer Region nachschlagen kann.

Antike Welt

Die Spielregeln sind realistisch: Lange Reisen sind erschöpfend, Bären selbst für geübte Kämpfer eine Lebensgefahr und ein schlimmer Kopftreffer kann den sofortigen Tod bedeuten. Die Welt soll möglichst echt erlebt werden.

Die beschriebenen alteuropäischen Kulturen sind: Gallier, Germanen, Römer, Griechen, Kartharger, Anatolier, Iberer, Britannier, Noriker, Thraker, Daker, Illyrer, Balten, Slawen, Finnen, Samen und Skythen. Kontinent, Ortschaften und Völkernamen sind nur angelehnt, damit kann Geschichtswissen immer einfließen, die Spieler müssen aber keine Professoren sein.

Auch drängen sich die Fantasiewesen nicht auf, sondern bestehen fernab der Menschenwelt. Die Spieler können also entscheiden, ob sie realweltliche oder mythologische Abenteuer voller Zauberei und Märchenwesen bevorzugen.

576 Seiten

A4, schwarz-weiß, 300+ Illustrationen, Festeinband

2. Auflage (2024)

45,00€